Juego de ajedrez contra la maquina

Ajedrez para 2 jugadores

El desarrollo de Deep Blue comenzó en 1985 con el proyecto ChipTest de la Universidad Carnegie Mellon. IBM contrató al equipo de desarrollo cuando el proyecto recibió brevemente el nombre de Deep Thought. En 1989, pasó a llamarse Deep Blue. Deep Blue se enfrentó por primera vez al campeón del mundo Garry Kasparov en un partido de seis partidas en 1996, perdiendo por 4-2. El ordenador se actualizó mucho y volvió a jugar contra Kasparov en 1997. Tras ganar la revancha a seis partidas por 3½-2½, se convirtió en el primer sistema informático en derrotar a un campeón del mundo en una partida con los controles de tiempo habituales en los torneos de ajedrez. Kasparov acusó a IBM de hacer trampas.

El proyecto se inició con el nombre de ChipTest en la Universidad Carnegie Mellon por Feng-hsiung Hsu y fue seguido por el sucesor de ChipTest, Deep Thought[1]. Después de graduarse en la universidad, Hsu, Thomas Anantharaman y Murray Campbell recibieron el encargo de IBM Research de continuar con su proyecto de construir una máquina de ajedrez que pudiera derrotar a un campeón del mundo. [Hsu y Campbell se incorporaron a IBM en otoño de 1989, y Anantharaman lo hizo más tarde[3]. Anantharaman dejó posteriormente IBM para dedicarse a la industria financiera, y Arthur Joseph Hoane se unió al equipo para realizar tareas de programación[4]. Jerry Brody, empleado de IBM Research desde hacía mucho tiempo, fue contratado para el equipo en 1990[5]. El equipo fue dirigido primero por Randy Moulic, y después por Chung-Jen (C J) Tan[6].

Jugar a magnus

Haciendo historiaAlphaGo es el primer programa informático que ha derrotado a un jugador humano de Go profesional, el primero que ha derrotado a un campeón del mundo de Go, y es posiblemente el jugador de Go más fuerte de la historia.El retoEl Go es conocido como el juego clásico más difícil para la inteligencia artificial debido a su complejidad.A pesar de décadas de trabajo, los programas informáticos de Go más fuertes sólo podían jugar al nivel de los aficionados humanos. Los métodos estándar de la IA, que comprueban todas las jugadas y posiciones posibles mediante un árbol de búsqueda, no pueden manejar el enorme número de jugadas posibles del Go ni evaluar la fuerza de cada posición posible en el tablero.¿Qué es el Go? El Go se originó en China hace más de 3.000 años. El objetivo es rodear y capturar a su oponente en el tablero, pero no se puede hacer nada para evitarlo. El objetivo es rodear y capturar las piedras del adversario o crear espacios de territorio de forma estratégica. Una vez realizados todos los movimientos posibles, se cuentan tanto las piedras del tablero como los puntos vacíos. El número más alto gana.

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Ajedrez

Los ordenadores de ajedrez fueron capaces de vencer por primera vez a fuertes jugadores de ajedrez a finales de la década de 1980. Su éxito más famoso fue la victoria de Deep Blue sobre el entonces campeón del mundo de ajedrez Garry Kasparov en 1997, pero hubo cierta controversia sobre si las condiciones de la partida favorecían al ordenador.

Los programas de ajedrez que se ejecutan en ordenadores de sobremesa disponibles en el mercado obtuvieron victorias decisivas contra jugadores humanos en partidas celebradas en 2005 y 2006. El segundo de ellos, contra el entonces campeón del mundo Vladimir Kramnik es (a partir de 2019) el último gran encuentro entre humanos y ordenadores.

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En 1956 MANIAC, desarrollado en el Laboratorio Científico de Los Álamos, se convirtió en el primer ordenador que derrotó a un humano en una partida de ajedrez. Jugando con las reglas simplificadas de Los Álamos, derrotó a un novato en 23 movimientos[1].

En 1966 el estudiante del MIT Richard Greenblatt escribió el programa de ajedrez Mac Hack VI utilizando el lenguaje ensamblador MIDAS en un ordenador Digital Equipment Corporation PDP-6 con 16K de memoria. Mac Hack VI evaluaba 10 posiciones por segundo.

En 1967, varios estudiantes y profesores del MIT (organizados por Seymour Papert) desafiaron al Dr. Hubert Dreyfus a jugar una partida de ajedrez contra Mac Hack VI. Dreyfus, profesor de filosofía del MIT, escribió el libro What Computers Can’t Do (Lo que los ordenadores no pueden hacer), en el que cuestionaba la capacidad del ordenador para servir de modelo al cerebro humano. También afirmaba que ningún programa informático podría derrotar al ajedrez incluso a un niño de 10 años. Dreyfus aceptó el reto. Herbert A. Simon, pionero de la inteligencia artificial, vio la partida. Dijo que “fue una partida maravillosa, un verdadero choque entre dos leñadores con ráfagas de perspicacia y planes diabólicos… grandes momentos de dramatismo y desastre que se dan en este tipo de partidas”. La computadora estaba ganando a Dreyfus cuando encontró una jugada que podría haber capturado la reina enemiga. La única forma en que la computadora podía salir de esto era mantener a Dreyfus en jaque con su propia reina hasta que pudiera bifurcar la reina y el rey, y luego intercambiarlos. Eso es lo que hizo la computadora. Pronto, Dreyfus estaba perdiendo. Finalmente, la computadora dio jaque mate a Dreyfus en el centro del tablero.

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Ajedrez realmente malo

Desde la aparición de la inteligencia artificial y de los primeros ordenadores a finales de la década de 1940, los informáticos compararon el rendimiento de estos “cerebros gigantes” con las mentes humanas, y se inclinaron por el ajedrez como forma de probar la capacidad de cálculo de los ordenadores. El juego es un conjunto de problemas desafiantes para las mentes y las máquinas, pero tiene reglas sencillas, por lo que es perfecto para este tipo de experimentos.

El resultado de la partida fue noticia en todo el mundo y ayudó a un amplio público a entender mejor la informática de alta potencia. El partido de 1997 no tuvo lugar en un escenario estándar, sino en un pequeño estudio de televisión. El público vio el partido en pantallas de televisión en un teatro del sótano del edificio, varios pisos por debajo de donde se celebró el partido. El teatro tenía capacidad para unas 500 personas y se agotaron las entradas para cada una de las seis partidas. La atención mediática prestada a Deep Blue dio lugar a más de tres mil millones de impresiones en todo el mundo.

Deep Blue tuvo un impacto en la computación en muchas industrias diferentes. Se programó para resolver el complejo y estratégico juego del ajedrez, por lo que permitió a los investigadores explorar y comprender los límites del procesamiento paralelo masivo. Esta investigación dio a los desarrolladores una idea de cómo podrían diseñar un ordenador para abordar problemas complejos en otros campos, utilizando conocimientos profundos para analizar un mayor número de soluciones posibles. La arquitectura utilizada en Deep Blue se aplicó a la modelización financiera, incluyendo las tendencias del mercado y el análisis de riesgos; a la minería de datos -descubrir relaciones y patrones ocultos en grandes bases de datos- y a la dinámica molecular, una valiosa herramienta para ayudar a descubrir y desarrollar nuevos fármacos.

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