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Videojuegos que marcaron la historia
battlezone
La historia de los videojuegos comenzó en las décadas de 1950 y 1960, cuando los informáticos empezaron a diseñar juegos y simulaciones sencillas en ordenadores centrales, siendo Spacewar! del MIT en 1962 uno de los primeros juegos de este tipo que se jugaron con una pantalla de vídeo. A principios de la década de 1970 llegó el primer hardware de videojuegos preparado para el consumidor: la primera videoconsola doméstica, la Magnavox Odyssey, y los primeros videojuegos arcade de Atari, Computer Space y Pong, este último convertido posteriormente en una versión de consola doméstica. Numerosas empresas surgieron para capturar el éxito de Pong tanto en las recreativas como en el hogar creando clones del juego, lo que provocó una contracción del mercado en 1978 debido a la sobresaturación y a la falta de innovación.
A mediados de la década de 1970, los microprocesadores programables de bajo coste sustituyeron a los circuitos lógicos de transistores discretos de los primeros equipos, y llegaron las primeras consolas domésticas basadas en cartuchos ROM, como el Atari Video Computer System (VCS). El mercado de las consolas domésticas floreció junto con el rápido crecimiento de la era dorada de los videojuegos arcade, con títulos como Space Invaders y Pac-Man. En 1983, el mercado de los videojuegos domésticos de Estados Unidos sufrió un importante desplome al verse inundado por demasiados juegos de baja calidad, los consumidores perdieron la confianza en las principales empresas implicadas y el sector vio la competencia de los ordenadores personales de bajo coste y los nuevos tipos de juegos que se desarrollaban para ellos. La crisis preparó el terreno para que la industria japonesa de los videojuegos tomara el liderazgo del mercado, que sólo había sufrido impactos menores por el crash. Nintendo lanzó su Nintendo Entertainment System en Estados Unidos y otros mercados occidentales en 1985, contribuyendo a la recuperación del maltrecho sector de los videojuegos. En la última parte de la década de los 80 y principios de los 90, los videojuegos se vieron impulsados por las mejoras y la estandarización de los ordenadores personales, y por la guerra de consolas entre Nintendo y Sega en su lucha por la cuota de mercado en Estados Unidos. Las primeras grandes consolas de videojuegos portátiles aparecieron en la década de 1990, encabezadas por la plataforma Game Boy de Nintendo.
tetris
Pokemon GO en 2019 es un juego que no debería importarme. Cuando se lanzó en 2016 fue en muchos sentidos una experiencia mediocre. Fuera de atrapar a los 151 Pokemon originales el juego en sí se basaba mucho en la nostalgia de la franquicia Pokemon y en el truco de realidad aumentada de hacerlos aparecer en el mundo real. Si no te importaba la IP, el juego en sí era muy escaso. En 2019, el juego está inundado de multitud de tareas, actividades y eventos en los que puede participar desde uno mismo hasta un grupo numeroso de personas. Estas adiciones crean una experiencia que incentiva a los usuarios a ser más dedicados al juego diario sin que se sienta como una molestia. Se ha introducido la amistad, que permite a los usuarios intercambiar regalos, comerciar o incluso luchar entre sí. Se han añadido misiones (tareas de investigación, como se denominan en el juego) que recompensan con objetos e incluso con Pokémon especiales. Los eventos llenan ahora el calendario de cada mes con nuevos (y a veces brillantes) Pokemon, recompensas exclusivas y nuevas formas de jugar. Incluso hay una escena competitiva de PVP que ha dado a Pokemon GO su primera aparición en el Campeonato Mundial de Pokemon este año.
super mario 3d world + bowser’s
Pero es la capacidad de Super Metroid de invitar constantemente al jugador a ser curioso -y luego recompensar esa curiosidad- lo que lo convierte en uno de los mejores videojuegos de la historia. No se trata sólo de que haya secretos escondidos por todas partes (aunque los hay, y es impresionante), sino de que el juego te provoca con pistas tentadoras, objetos que siempre están fuera de tu alcance. Un tanque de energía incrustado en una pared aparentemente infranqueable. Un par de misiles que solo se pueden obtener desde los bloques que se derrumban en la parte superior, dejándote sin idea de cómo subir, solo con el conocimiento de que puedes subir.
Pokemon GO en 2019 es un juego que no debería importarme. Cuando se lanzó en 2016 fue en muchos aspectos una experiencia mediocre. Fuera de atrapar a los 151 Pokemon originales, el juego en sí se basaba en gran medida en la nostalgia de la franquicia Pokemon y en el truco de realidad aumentada de hacerlos aparecer en el mundo real. Si no te importaba la IP, el juego en sí era muy escaso. En 2019, el juego está inundado de multitud de tareas, actividades y eventos en los que puede participar desde uno mismo hasta un grupo numeroso de personas. Estas adiciones crean una experiencia que incentiva a los usuarios a ser más dedicados al juego diario sin que se sienta como una molestia. Se ha introducido la amistad, que permite a los usuarios intercambiar regalos, comerciar o incluso luchar entre sí. Se han añadido misiones (tareas de investigación, como se denominan en el juego) que recompensan con objetos e incluso con Pokémon especiales. Los eventos llenan ahora el calendario de cada mes con nuevos (y a veces brillantes) Pokemon, recompensas exclusivas y nuevas formas de jugar. Incluso hay una escena competitiva de PVP que ha dado a Pokemon GO su primera aparición en el Campeonato Mundial de Pokemon este año.
ratchet & clamp; clank: rift apart
Una encuesta de NPD realizada en 2007 reveló que el 72% de la población estadounidense había jugado a un videojuego ese año.Chris Faylor, “NPD: 72% of U.S. Population Played Games in 2007; PC Named “Driving Force in Online Gaming”, Shack News, 2 de abril de 2008, http://www.shacknews.com/onearticle.x/52025. El creciente número de personas que juegan a videojuegos significa que los videojuegos están teniendo un efecto innegable en la cultura. Este efecto es claramente visible en la creciente aceptación de aspectos de la cultura del juego por parte de la corriente principal. Los videojuegos también han cambiado la forma en que se producen y consumen muchas otras formas de medios de comunicación, desde la música hasta el cine. La educación también se ha visto modificada por los videojuegos mediante el uso de nuevas tecnologías que ayudan a profesores y alumnos a comunicarse de nuevas maneras a través de juegos educativos como Brain Age. Como los videojuegos tienen una influencia cada vez mayor en nuestra cultura, muchos han expresado sus opiniones sobre si esta forma de medios de comunicación debería considerarse un arte.
Para comprender plenamente los efectos de los videojuegos en la cultura dominante, es importante entender el desarrollo de la cultura de los juegosEl conjunto único de estética y principios que caracterizan a los videojuegos. o la cultura que rodea a los videojuegos. Los videojuegos, al igual que los libros o las películas, tienen usuarios ávidos que han hecho de esta forma de medios un elemento central de sus vidas. A principios de la década de 1970, los programadores se reunían en grupos para jugar a Spacewar! y pasaban mucho tiempo compitiendo en un juego que era rudimentario en comparación con los juegos modernos.Stewart Brand, “Space War”, Rolling Stone, 7 de diciembre de 1972. A medida que los salones recreativos y las consolas de videojuegos domésticas ganaban en popularidad, la cultura juvenil se adaptó rápidamente a este tipo de medios, participando en competiciones para obtener altas puntuaciones y pasando horas en el salón recreativo o con la consola doméstica.